兵士



■ 概要

兵士を部隊に配備することで、はじめて戦闘が可能となります。
兵士はいくつかの種類(兵科)があり、戦闘を担当するのが4種類、それ以外の用途が2種類の、合計6種類です。
兵士はすべて資源で生産できますが、兵科により生産で使う資源の比率は異なります。
また、兵士は兵科に関わらず所持しているだけで資源の『米』を徐々に消費していきます。


■ 戦闘が専門の兵士

兵士のうち、道場で生産できる『剣兵・槍兵・弓兵・騎兵』の4種類が戦闘で使用する兵士です。
戦闘になったとき、兵科ごとにそれぞれ有利な兵科と不利な兵科があります。

●兵科による有利・不利
槍兵は騎兵に有利、騎兵は弓兵に有利、弓兵は槍兵に有利、となります。
剣兵は有利・不利の輪から外れた兵科になります。

●剣兵
有利な兵科は存在しませんが、不利な兵科も存在しません。
生産に消費する資源が最も少なく、維持費も安い兵科です。
兵一人あたりの戦闘力は低めですが、生産時間も短く、運用しやすい兵科になります。

●槍兵
騎兵に有利で、弓兵に不利な兵科です。
生産に消費する資源が剣兵よりも多く、弓・騎・破城兵と同じです。
剣兵や破城兵よりも戦闘力が高いです。

●弓兵
槍兵に有利で、騎兵に不利な兵科です。
生産に消費する資源が剣兵よりも多く、槍・騎・破城兵と同じです。
剣兵や破城兵よりも戦闘力が高いです。

●騎兵
弓兵に有利で、槍兵に不利な兵科です。
生産に消費する資源が剣兵よりも多く、槍・弓・破城兵と同じです。
剣兵や破城兵よりも戦闘力が高いです。


■ 拠点の攻撃が専門の兵士

道場で生産できる『破城兵』は、領主や敵軍の拠点を破壊するときに使用する兵科です。
拠点を守る武将がいない状態で破城兵を部隊に配備し、攻撃を仕掛けることで拠点の耐久力にダメージを与えることができます。
生産に消費する資源は剣兵よりも多く、槍・弓・騎の3兵科と同じです。


■ 偵察が専門の兵士

忍者道場で生産できる『偵察兵』は、土地の偵察をするための兵科です。
戦闘を行うことはできません。

偵察については『偵察』の項目をご覧ください。


■ 兵士の維持と解任

生産した兵士は、戦闘で消費するか『解任』するまで『維持』しなければなりません。
道場で生産される兵士は『屯所』に、忍者道場で生産される偵察兵は『忍者屯所』に、それぞれ貯蔵されます。
兵士が貯蔵されている場合は時間経過で『米』の資源を自動で消費していきます。
そのため1時間あたりの米の生産量は、米の生産量と兵士維持の消費量の収支が表示されます。
領主は屯所で兵士の『解任』を行うことができます。

兵士が増えると維持するために必要な資源の消費も増えます。
米の生産量よりも消費量が多くなると、1時間あたりの米の生産量はマイナス表示され、貯蔵されている資源が0を下回った状態で『午前4時』を迎えると、兵士の『自動解任』が行われます。
自動解任は、米の生産量と兵士維持の消費量の収支が0になるまで、順に行われます。

自動解任により出撃・帰還・援軍待機中の部隊の兵士が0になると、出撃元拠点へ即座に帰還します。


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